2.1.11


Zelda Ancient Stones Tablets, Packaging [Réédition 14/11/11]


À l'heure où il est désormais impossible de dissocier les DLC des jeux nextgen, on a vite fait d'oublier que ce genre de technologie ne date pas d'hier. Nintendo, toujours en avance sur son temps en matière de nouveautés vidéo-ludiques avait déjà réfléchis à la question du contenu téléchargeable et de l'extension de jeu il y maintenant plus d'une quinzaine d'années avec son système Satellaview. Développé uniquement pour le japon en 1995, cet étrange appareil surnommé le BS-X était semblable à un gros modem venant se crocheter au cul de la 16 bit. Il permettait de se connecter au réseau, ou plutôt à la chaine "St. GIGA" par le biais d'une simple antenne satellite. Outre le fait d'offrir la possibilité de consulter une quantité d'informations diverses et de reportages sur sa "Super Famicom", on appréciait surtout le fait de pouvoir télécharger de nouveaux épisodes de nos jeux favoris.





BS Zelda Ancient Stone Tablets fut certainement l'une des plus intéressantes extensions du mythique Zelda A Link to The Past. Doté d'un gameplay et de graphismes identiques, cet opus bénéficie de son propre scénario. Scénario selon lequel la princesse Zelda, après une vision prémonitoire, confie à notre jeune héros, la quête menant à réunir les 8 tablettes de pierre afin de sauver Hyrule d'un terrible péril.
Le jeu était téléchargeable en quatre parties. Les chapitres étaient distribués sur quatre semaines, à raison d'un tout les sept jours, soit deux tablettes de pierre à rechercher par extensions. Une fois le premier chapitre terminé le jeu vous proposait de télécharger le suivant afin de débloquer une nouvelle zone, tout en conservant votre inventaire et votre statut en mémoire et ainsi de suite jusqu'à avoir terminé le jeu. Les téléchargements des quatre parties étaient respectivement disponibles le 30/03/1997, le 06/04/ 1997, le 13/04/1997 et le 20/04/1997.

La particularité de ce prolongement téléchargeable était sans nul doute le temps qui vous était compté, et qui obligeait le joueur à se dépêcher dans sa quête. Mais l'horloge interne permettait également des variation de météo et l'apparition inopinée de personnages venant agrémenter les sensations d'immersion en temps réel. Sans compter les dizaines d'autre modifications au jeu original qui ont été apportées à ce nouveau titre, comme les voleurs voulant vous revendre leur butin, ou la possibilité de changer de direction en courant avec les bottes de pégase, etc...


S'il a bien une chose qui me vexe, c'est bien de ne pas pouvoir jouir d'un jeu Zelda sur ma Super Nintendo ! En hardware ! Et à moins de ne disposer d'un Satellaview équipé d'une cartouche BS-X, c'est malheureusement (logiquement) impossible... Se pose alors la question du cartmodding, consistant à programmer un jeu sur eprom par le biais d'une cartouche lambda. Mais un jeu en quatre parties, avec un système de sauvegarde unique, une horloge interne, comment faire !? C'est la question qu'on du se poser beaucoup de moddeurs avant de laisser ce projet dans un coin de tiroir. J'ai cru également ce projet impensable, jusqu'au jour où, en naviguant sur le web à la recherche de plus d'informations, je tombe sur un post de forum d'un certain "Swambo" dévoilant une version matérialisée du jeu, présentée sous la forme d'une cartouche "Super-Gameboy"... Wouhou la claque !

Mais je ne suis pas un fin programmeur et encore moins électronicien, et Swambo à l'air d'être passer à autre chose depuis son exploit, et puis même, qu'aurais-je fais d'un plan de montage illisible à mes yeux ? "Quelqu'un sera t-'il capable de m'aider à mettre la main sur ce genre d'objet...?" Et ce fut cette rencontre avec Sebbat, président de l'association Sud Rétro Electro qui finalement changea le cours des choses. Intéressé par mes travaux de packaging, Sebbat a accepté de se lancer dans la conception de ce jeu sur cartouche, pendant que je m'occuperais de l'aspect esthétique de son emballage et du design de la cartouche. Une collaboration récompensée ! Je laisse se présenter Sebbat, premier moddeur français (à ma connaissance) à avoir réalisé intégralement un cartmod opérationnel de "Zelda Ancient Stone Tablets" :


"Sebbat, 26 ans, Technicien réseau télécom, fan de rétrogaming et fondateur de l'association Sud Rétro Electro, qui organise des soirées entre mordus de rétro et expose des consoles jouables lors d'expos et conventions.

Fan de Zelda, j'ignorais pourtant l'existence de l'épisode Ancient Stone Tablets. Les recherches à ce sujet m'ont rapidement amené à découvrir une communauté dédiée aux 3 Zelda diffusés sur le Satellaview. Cette communauté est impressionnante car elle a beaucoup oeuvré pour "recomposer" ces merveilles qui ont bien failli s'éteindre à jamais après l'arrêt du service et la faillite de la société St Giga qui l'hébergeait.

Parmis cette communauté, un modeur allemand, Svambo, a bien voulu répondre à mes nombreuses questions à propos de son cartmod ( l'unique, en apparence ) sur Zelda Ancient Stone Tablets. Il faut dire que la tâche était complexe pour ce jeu, gros comme 4 Zelda ALTTP ( A Link To The Past ). Grâce à la patience de Svambo, il a été facile d'adapter sa méthode. Malgré tout, faire entrer dans un boitier de Super Game Boy les 8 puces nécessaires à son bon fonctionnement fût intense, mais je ne suis pas déçu du résultat.

Le travail graphique d'Haruko vient sublimer l'aspect collector de ce jeu déjà si rare en lui offrant l'écrin qu'il mérite. A ceux qui voudraient essayer ce jeu, faites le dans les conditions d'origine,  une partie par semaine, sur la console plutôt qu'en émulation. Sensations garanties.








Sebbat, je ne te remercierai jamais assez de m'avoir permis de réaliser ce rêve, jouer à Zelda AST sur console de salon ! Félicitation !

Le cartmod de Sebbat est doté d'un interrupteur à quatre positions, permettant de changer de chapitre en un clic un fois l'épisode terminé. Le système de sauvegarde est parfaitement opérationnel. Les textes sont en anglais. Le jeu d'origine ne permettait pas de jouer avec les sprites de Link mais avec la mascotte du Satellaview...Mais Link a finalement repris sa place grâce à l'ajout d'un patch. Un autre patch à également été intégré permettant un sous-titrage des voix off. Car oui ce jeu comportait des voix off synthétisées d'humains, miracle rendu possible par le fait qu'un grosse partie du contenu était diffusé en direct par le satellite, ôtant toute notion de stockage.


Dans le jeu, tout laisse à penser que le terrible danger pesant sur la plaine d'Hyrule n'est autre que le démoniaque Ganon, et oui... c'est le cas.  C'est pourquoi je me suis dit que pour fois il méritait bien son heure de gloire en arborant fièrement le visuel principal du jeu comme étant l'élément principal de la composition. J'ai toutefois apporté quelques modifications à l'artwork officiel en l'assombrissant de manière à jouer avec le clair obscure, de façon à lui donner un côté plus mystérieux, plus sombre, plus inquiétant.

L'univers colloriel et l'ambiance de ce cover sont quand à eux directement inspirés de l'écran principal du jeu. Un ciel nuageux de couleurs pourpres légèrement violacées, déchiré par une foudre sauvage. J'ai tenté de recréer cette ambiance à la fois chaude et glaciale, tout en positionnant Link, épée à la main, dans un contre jour l'opposant à la lueur de la Triforce.

Côté titre je me suis resservi du jeu typographique d'origine en y celant une nouvelle épée et une tablette de pierre (déjà utilisée pour une version alternative).
On retrouve le logo BS_X que j'ai accompagné d'un petit pictogramme dessinant un chronomètre, pour insister sur la notion de temps ultra présente dans cet opus.
Une texture de pierre rouge vient craqueler la couleur de fond du packaging, alors qu'une tablette de pierre beige soutient des inscriptions (le pitch du jeu) et une gravure de Link combattant Ganon, au dos de la boite.



Le packaging a été imprimé en imprimerie professionnelle en 2 exemplaires dans une qualité et un grammage quasi identique à une boite originale. Pour finir, j'ai habillé la cartouche et j'ai façonné la coque de façon à camoufler l'interrupteur et à lui donner un rendu propre et homogène tout en restant dans l'esprit BSX.

Voilà pour faire court.

Il ne me reste plus qu'à vous recommander de tester se jeu disponible en émulation. Et/ou si vous le souhaitez, tenter de le reproduire à votre tour ! Vous trouverez plus d'information sur le plan de montage sur le blog de Sebbat.

4 commentaires:

  1. Quel courage de montrer les entrailles de cette cartouche ! Pour info maintenant les montages sont plus faciles, notamment grâce à des EPROMs qui ont le double de capacité de celles que j'ai utilisé.

    Rhooo tu n'a toujours pas corrigé la faute sur mon pseudo à la fin de l'article :-)

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  2. Je trouve la complexité du montage toujours aussi impressionnante, ça mérite d'être montré. Surtout, c'était une première !

    La faute est corrigée ; )

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  3. Waoouh impressionant !

    J'ai pas bien compris le problème avec les sauvegardes. Vous voulez dire que si on essaye un mod avec l'interrupteur, nous n'arriverons pas à sauvegarder ? Pourtant sur le site qui a fait le patch, d'un point de vue de l'émulation, les sauvegardes fonctionnent. Est ce que si on fait un épisode par cartouche, on risque un problème de sauvegardes ?

    Merci d'avance!

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  4. Pour être clair : Si l'on fait les 4 chapitres sur 4 cartouches distinctes (un épisode par cartouche) alors il est impossible de récupérer la sauvegarde d'une cartouche à une autre (les cœurs gagnés, l'inventaire, les rubis, etc...)
    Le système avec l'interrupteur permet quand à lui de sauvegarder sa partie, et de passer d'un chapitre à un autre en utilisant cette même sauvegarde. Et donc de conserver tous son équipement et l'évolution des stats d'un épisode à l'autre.

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