7.3.12


"Hardcore"sur SEGA Megadrive : Une sortie envisageable ?



Hardcore est un shoot'-em up développé par "Digital Illusion Creative Entertainment", édité par Psygnosis, dont la sortie fut annoncée pour novembre 1994 sur Megadrive et Mega CD.

Petit rappel des faits :
Bien avant d'appartenir à EA Games, les studios de développement suédois D.I.C.E développaient des jeux sur Amiga dont la distribution était assurée dans la majorité des cas par la société Psygnosis, un acteur central de l'industrie vidéoludique dans les années 90. Avant d'être racheté par SONY Corporation, Psygnosis s'est illustré par ses activités d'édition, avec des séries comme Shadow of the Beast ou encore Lemmings.

Mais revenons à nos moutons : Hardcore. Le concept original du jeu fut tout d'abord élaboré pour Amiga, mais son développement fut brusquement stoppé. En effet, c'est à mis-chemin de sa phase de conception que s'est imposé le choix de poursuivre le projet sur le support 16Bit de Sega, jugé beaucoup plus rentable pour l'époque. La rom de Hardcore fut alors achevée à plus de 99% sur Megadrive, ne laissant au 1% restant que des petits bugs non corrigés comme l'impossibilité d'enregistrer ses high-scores et quelques incohérences dans la physique du jeu. À peine entamée, la version Mega-CD quand à elle n'a jamais dépassé le stade de prototype non jouable. 



Les premiers screenshots du jeu furent publiés en septembre 1994 dans le magazine "Sega Power", vantant les prouesses graphiques et le gameplay addictif d'un jeu très attendu. Des dizaines d'ennemis, des tonnes de missions, des décors destructibles, Hardcore s'annonçait comme une référence du genre, nous promettant un shoot'-em up d'exception. Des phases de pilotages en 3D à la fin de chaque niveau étaient même envisagées pour la version Mega-CD.

Les mauvaises langues reprochent encore au jeu d'être une pale copie du célèbre "Turrican", mais en plus d'être bien plus réussi graphiquement, Hardcore propose une palette d'effets spéciaux et d'animations rarement vus sur Megadrive. Les mouvements du personnage étant très souples et permettant de tirer dans plus de six directions, ce shump aurait été plus comparable à un Super Metroid, dans un style un peu plus musclé.



Mais alors qu'une première version cartouche s'apprêtait à faire son apparition dans nos étales, le fil des événements changea radicalement de direction suite à une réunion dans les bureaux de Psygnosis. C'est en l'espace de quelques heures, que l'éditeur décida de retirer de ses commandes la production de 13 jeux en cours de développement sur le catalogue Megadrive, accusant la fin de vie imminente de la console. Un pas en arrière de dernière minute qui scella définitivement le destin de Hardcore.

C'est finalement début 2010 que le titre refera parler de lui, plus précisément au Datasorm 2010 (un event suédois) ; lors d'une démonstration sur écran géant par deux de ses créateurs : Andreas Axelsson et Olof Gustfsonn. Une prestation très convaincante sur la qualité du jeu, comme en témoigne la vidéo ci-dessous.



Cette projection de quelques minutes de gameplay d'un jeu dit mort et enterré, a suscité beaucoup de questions chez les joueurs et dans la presse spécialisée. Mais qu'avons-nous à espérer ? Une réédition indépendante en vue, comme on en a déjà vu sur Dreamcast ? Une sortie dématerialisée sur Xbox live arcade ou PSN ? Peut être mais pas sûr…

Car voilà, les sociétés de développement et d'édition ayant été rachetées ou tout simplement rattachées à d'autres grands groupes de l'industrie vidéo-ludique, la confusion relative à l'appartenance des droits de Hardcore entraine de nombreux litiges quand à la question de sa diffusion. Andreas Axelsson assure avoir entamé des négociations pour parvenir à obtenir la distribution du jeu dans sa forme libre. C'est donc peut-être au moment où j'écris ces lignes que se joue l'avenir du soft. L'avenir nous le dira... ou pas.


Petite précision : les screenshots ici présents ont été numérisés depuis l'exemplaire papier du magazine Sega Power, (difficilement trouvables, ils n'étaient pas plus gros qu'un timbre poste). Je les ai retravaillés numériquement afin d'obtenir une qualité d'image présentable. Je ne garantie pas une fidélité des couleurs et des détails à 100%.

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